Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Av-1751

Плюсатор dasgluk 21

92

Плавающая точка (на конкурс "Миссия для мстителя")

Итак, лорд-регент все еще у власти, а у военного причала Дануолла пришвартован переоборудованный для военных целей китовый траулер. На корабле есть документы, в которых указаны внешние политические сторонники лорда-регента, а также средства, выделенные ими на поддержку правящего режима. Необходимо эти самые документы выкрасть. Поскольку причал военный, то охраняется по самое не балуй, Сэмюэлю тут никак не пробиться. Нужно начать действовать издалека.

Миссия началась. Мы находимся за главными воротами порта. От нас корабль отделяют несколько "стен света" и многочисленная охрана. Ах да, мы же не знаем, где конкретно он пришвартован. Поэтому тихо-мирно (ну, или не очень мирно, это вам решать) проходим в здание администрации порта. Название корабля нам известно. Находим документацию, узнаем местоположение корабля. Можем пройти через "стены света" и охрану, а можем поступить красивее.

В том же кабинете в другом документе можно указать ввоз или вывоз какого-либо груза. Корабль правительственный многоцелевой, используется в том числе для перевозки узников. Поэтому не стесняемся указать, что на борту этой ночью станет на одного узника больше. Да-да, вы мыслите в правильном направлении. Выходим из порта и идем ближе к центру города. Оттуда через мост можно попасть в тюрьму. В ту самую тюрьму, из которой мы так радостно убежали некоторое время назад. Можно проникнуть туда как через мост, минуя толлбоев и охрану, так и через воду, благо есть у тюрьмы свой выход к морю.

Там находим тюремщика. Тюремщик оказался лоялистом (иначе фиг бы он помог нам в самом начале игры), посему с радостью нам поможет. Но только тогда, когда мы вернем его ключи, которые этот растяпа забыл в одном борделе. Возвращаемся в город, идем в злачное место. Это, конечно, не "Золотая кошка", но тоже ничего. Два этажа доступного наслаждения и подвал всяческих интересностей. Среди них есть костяной амулет. Там же мы находим ключи тюремщика, и, если позаботимся отгадать код сейфа (зашифрованный в грубоватой записке через слово "ASS", что путем ассоциаций цифр с буквами даст нам комбинацию 488), то найдем еще и ключи капитана того самого корабля , попасть на который нам так нужно. Если в самом начале миссии пойти напрямую к кораблю, то на судне мы узнаем, что капитан уже успел сделать себе новые, так что заветный предмет мы сможем получить в любом случае. Копии этих и многих других ключей, как мы узнали раньше из записки с шифром, довольно хорошо расходятся на черном рынке, так что они были вовсе не потеряны, как наверняка считают обворованные.

Достав все, что нужно, опять идем к тюремщику, благо путь от черного хода борделя к тюрьме не в пример короче обычного, пусть и полон крыс и плакальщиков. Тюремщик радостно рассказывает нам, где находится кабинет управляющего тюрьмой. Идем к нему, забираемся в темный уголок рядом с дверью и ждем, пока тот выйдет. Затем заходим в кабинет, указываем в нужной бумаге данные о перевозке узника из определенной камеры, не забываем прихватить руну в ящике стола и двигаемся по направлению к указанной в документах клетке. Там нас уже ждет наш помощник, заковывает нас в кандалы, желает удачи, запирает за нами решетку и уходит. Ждем. Через некоторое время подходит стража из двух человек. В камере темно, поэтому они видят только очертания протагониста. "Узник, подойди ближе!" - громко говорит один из них. Делаем пару шагов вперед и ухмыляемся под маской, увидев, как бравые вояки отпрянули от решетки. Справившись с собой, они выводят нас и проводят к выходу. Охрана за спиной удивленно перешептывается. Учитывая наш статус, под перевозку выделяют отдельный рельсомобиль.

По пути к кораблю мы видим толлбоев, убивающих очередных плакальщиков, стайки крыс и т.д. Краем уха можно уловить тихий разговор стражи. "Это же тот самый, да?" - "Ага, он." - "Интересно, как же его поймали? Небось какой-то особо умелый Смотрящий сподобился." - "Почему именно Смотрящий?" - "Ты не в курсе? Говорят, что этот - один из людей Чужого, владеет черной магией." - "Ну так здесь его ничто не сдерживает, давно бы сбежал, если бы мог. Так что враки все это." - "Ну да, ну да..."

Проезжаем сквозь все линии обороны, выходим из рельсомобиля, поднимаемся на борт корабля. Нас бросают через люк сверху в клетку. Если не медлить, можно сбежать практически сразу, пока нас не закрыли, с помощью переноса, тогда мы окажемся в коридоре, из которого открывается замечательный вид на огромный мотор этого корабля. Если промедлили, то сможем вселиться в крысу и убежать из камеры. Если не можем или не хотим вселяться, то ждем, пока не подойдет стражник и не выведет нас в туалет. Там, наедине, мы освобождаемся от оков. Медлить больше нельзя. Только вот надо обезвредить охранника, который нас сопровождал, иначе, обнаружив пустой туалет, он вполне закономерно поднимет тревогу. Впрочем, поступайте, как хотите.

Камеры находятся ближе к носу корабля, на нижних этажах. Корма же состоит из моторного отсека в самом низу, над ним - каюты технического персонала, выше - столовая с кухней, над линией борта - каюты для капитана, его помощников, охраны и свободных пассажиров, и на самом верху - капитанский мостик. При передвижении к корме, если внутри корабля избежать встречи с охраной никак нельзя, а коридор окнами выходит наружу, то можно вылезти на открытые люки амбразур и приближаться к цели снаружи. Правда, и здесь есть проблемы: башни с прожекторами. Довольно часто они проводят своим "взглядом" по борту корабля. Единственное, что нас спасает - обзорные башни с людьми на них, которые отбрасывают тень на некоторые амбразуры и позволяют нам в этой самой тени укрываться, избегая быстрого обнаружения.

Так или иначе, двигаемся к корме. Нам нужно именно в каюту капитана. Капитан мается бессонницей, посему проводит время то в столовой, то в каюте, то на капитанском мостике. Если ключей у нас нет, отлавливаем капитана там, где нам удобнее. Если ключи есть, ждем, пока его не будет в каюте, заходим туда и берем нужные бумаги, а заодно и руну.

Остается всего ничего: выбраться. Ну, тут все просто: если вы воспользовались путем узника, то у вас есть кандалы, благодаря которым вы и не изжарились, проезжая к кораблю. Они все еще действуют, поэтому смело двигаемся с корабля на сушу, там ловим попутный вагон на канатной дороге рядом и едем на нем. Можем пойти пешком. Пройти без кандалов будет труднее, но в таком случае мы добирались к кораблю тем же путем, каким и выбираемся назад, то есть уже немного расчистили его. Ну, или не расчистили. Нам же будет интереснее :) В общем, выбираемся к Сэмюэлю.

Вот и миссии конец.

92
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Плавающая точка (на конкурс "Миссия для мстителя")»

    Загружается
Чат